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Resident Evil Revelations Gameplay






Game: Vampiro: A Máscara - Vampire The Masquerade


É um cenário de RPG de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller e centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gótico. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein*Hagen, pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. O título da série A Máscara possui dois sentidos, o primeiro referindo a tentativa da Camarilla de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia; o segundo sentido é usado para se referir ao esforço dos vampiros de convencer a si mesmos de que eles não são os monstros que se tornaram.
Em 1992, Vampiro: A Máscara ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi substituído por regras revisadas e um novo cenário em Vampire: The Requiem.
  • Conceito

O jogo utiliza a condição do vampiro de imortal e amaldiçoado como plano de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, a condição humana (ou a apreciação da condição humana na sua ausência), salvação e horror pessoal. A versão sombria do mundo real que os vampiros habitam forma uma fria tela na qual as histórias e os esforços dos personagens são retratados. O tema que o jogo procura transmitir inclui a retenção do senso de indivíduo do personagem, humanidade, e sanidade, como também simplesmente evitar de ser aniquilado pela oposição dos antagonistas mortais e sobrenaturais e, mais incisivamente, sobreviver as políticas, traições e por vezes ambições violentas de sua própria espécie.
A idéia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de "Vampiro", principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua "humanidade".
As lendas dos vampiros de "a Máscara" sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros: Irad O Forte, Enoch O Governante e Lilah a Bela. Os Três formariam a chamada "Segunda Geração". Esses três, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos 13 clãs.
Ou seja, uma hitória dramatica que se baseia na conversão da "humanidade" em algo desumano e monstruoso. O conceito "A Máscara" é dado pelo fato na existências de mortos-vivos e na sua luta constante e imortal para continuar vivo e tentar enganar a natureza imortal e para alguns manter uma cortina sobre o que realmente se passa no mundo, deste modo "A Máscara". Luta esta que se dá entre os próprios vampiros (membros), mortais (seres humanos) e outras criaturas tais como: Demonios, Anjos, Fantasmas, Fadas, Magos, Licantropos etc...
  • Organização Vampírica

Para fundamentar o clima do jogo, supõe-se que os vampiros modernos "vivem" em meio a uma complexa sociedade de mortos-vivos. Os vampiros referem-se a si mesmo pelo eufemismo "Membros" (no original, "Kindred"), não utilizado normalmente por membros da Camarila, em oposição aos mortais, o "Rebanho" ("Kine"). Eles se organizam em seitas, que fazem o papel de nações, e em clãs, que funcionam como grupos familiares, compartilhando características passadas através do sangue, de vampiro para vampiro. Fora seitas e clãs, um terceiro nível de organização são as linhagens, pequenos desmebramentos dos clãs que unem vampiros consanguíneos, com maior entrosamento familiar entre si que com o resto do clã do qual se originaram.
  • Seitas

As seitas são a versão vampírica de nações, grupos de mortos-vivos ligados por uma ideologia comum. As principais seita descritas no jogo são:
  • A Camarilla

A Camarilla considerada a maior seita, embora isso seja discutível, a Camarilla é o padrão pelo qual os jogadores geralmente criam seus personagens. Altamente hierarquizada, quase a um nível feudal, a Camarilla prega que a ordem rígida e a convivência pacífica com os mortais é a única forma de proteger os Membros de uma nova Inquisição, como a que exterminou boa parte da população vampírica européia durante a Idade Média.
  • O Sabá

Sabá: Arqui-inimiga da Camarilla e quase equiparada a ela em números, a seita conhecida como Sabá é tida como sanguinária e desumana. Os sabá pregam que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres inferiores que são. O Sabá não respeita a Lei da Máscara, embora não cante aos quatro ventos sua verdadeira natureza. Os sabá são fanáticos que fundaram uma verdadeira religião em torno do mítico Pai dos Vampiros, Caim. Eles desprezam o nome "Membros", referindo-se aos mortos-vivos pelo termo "Cainitas"(Originado de Caim).
  • Os Independentes

Anarquistas: Muitos não consideram os Anarquistas uma verdadeira seita, mas sim um desmembramento radical da Camarilla. Porém, os Anarquistas aderem a um conjunto de crenças bem distinto da Camarilla, e também exerce uma considerável dose de poder político no mundo noturno dos vampiros, podendo ser tratado como seita. Os Anarquistas, basicamente, acreditam na igualdade de direitos e deveres para todos os Membros, acreditando que os vampiros devem levar suas "vidas" da forma que desejarem, contanto que não interfiram na liberdade alheia.
Embora os objetivos e crenças dos Anarquistas pareçam justos e razoáveis, eles são extremamente difíceis de serem aplicadas no mundo opressor e miserável de "a Máscara", sendo que a maioria dos outros Membros vê os Anarquistas como idealistas ingênuos. Por essa mesma razão, nenhum clã aderiu formalmente à seita. Seu contingente é formado por vampiros originários de todos os 13 clãs, notavelmente os Brujah, os Gangrel e os Toreador. Apesar de serem a menor das seitas em números absolutos, os Anarquistas contam com alguns dos pensadores vampíricos mais brilhantes de todos os tempos entre os seus. Os Anarquistas enxergam a Camarilla como um bando de tiranos opressores servidos por uma massa ignorante de escravos, presos a um sistema feudal e ultrapassado. O Sabá é visto como um grupo perigoso de fanáticos intolerantes, tão prisioneiros de sua própria ideologia religiosa quanto a Camarilla é de sua ideologia política.
Existem também os Chamados Clãs Independentes, que são os clãs que não tem oficialmente nenhum vínculo com as seitas citadas acima, embora no nível individual, não sejam totalmente impossíveis tais alianças. São quatro os Clãs Independentes: Assamitas, Seguidores de Set, Ravnos, Giovanni.
  • Os Inconnu

Os Inconnu não são propriamente uma seita. São um grupo de vampiros que, cansados de serem fantoches dos anciões de suas seitas e das incessantes ações dos vampiros mais jovens, decidiram afastar-se das maquinações a da ambição que guiam a Jyhad. Há rumores de que eles passam a maior parte do tempo em torpor ou dormindo, melhor maineira de evitar as batalhas da Jyhad. Outros Membros dizem que os Inconnu alcançaram a Golconda , mítico estado de salvação vampírica equivalente ao Nirvana. Seus objetivos, caso existam, são desconhecidos.
Além dessas, uma outra "seita", numa concepção bem abrangente do termo, são os Kuei-Jin, correlatos orientais dos vampiros, originários da China, Japão e Coréia, principalmente. Os Kuei-Jin, porém, apesar de compartilharem algumas (poucas) características com os Membros ocidentais, não são vampiros, e sim uma raça completamente distinta de seres sobrenaturais. Os vampiros do ocidente temem os Kuei-Jin sobre todas as coisas devido a seus estranhos e vastos poderes. Por sua vez, os Kuei-Jin enxergam os vampiros como seres repugnantes e imperfeitos, praticamente crianças se comparados aos sábios e antigos mortos-vivos orientais.
  • Os clãs e as linhagens

Cada vampiro pertence a um clã distinto ou linhagem. Esses grupamentos compartilham características distintas, poderes e maldições. Todo o clã Nosferatu, por exemplo, compartilha as disciplinas animalismo, ofuscação e potência e a maldição de uma aparência desfigurada. Uma linhagem é uma separação distinta de um dos clãs principais, conforme a maldição de Caim se transforma através do tempo, representando novas expressões do vampirismo. Algumas linhagens, como por exemplo os Gárgulas foram criados artificialmente através da aplicação de Taumaturgia. Os Caitiff(no saba são conhecidos como Panders) são uma exceção a regras, como eles são considerados sem clãs compartilhando nenhuma disciplina ou maldição, eles são vistos como um símbolo inquietante da Gehenna.
Clãs e Linhagens principais de Vampiro: a Idade das Trevas e Vampiro: a Máscara
Assamitas · Baali · Brujah · Caitiff (Camarilla) ou Panders (Sabá) · Capadócios · Filhas da Cacofonia · Gangrel · Giovanni · Kiasyd · Lasombra · Malkaviano · Nosferatu · Ravnos · Salubri · Samedi · Seguidores de Set · Toreador · Tremere · Tzimisce · Ventrue
  • Disciplinas

Disciplinas de Vampiro: a Idade das Trevas e Vampiro: a Máscara
Animalismo · Demência · Potência · Tenebrosidade · Fortitude · Metamorfose · Viscissitude · Ofuscação · Quietus · Quimerismo · Dominação · Rapidez (Celeridade) · Presença · Taumaturgia · Necromancia
  • O Fim do Cenário

Após vários livros, que incluem contos e romances, a trama por trás de Vampiro: A Máscara chegou em um ponto que os autores viram-se forçados a reestruturar a ambientação criada, corrigindo alguns erros e adicionando pequenos detalhes, e para isso teriam que dar um fim no que tinham começado. Os acontecimentos narrados em vários livros se aproximavam do fim do mundo, a Gehenna. Até 2004 os sinais da Gehenna, como descritos no Livro de Nod, se tornavam evidentes até demais e o fim do mundo não pode ser contido.
Com o cenário de jogo "destruído", só restava criar um outro, com o mesmo nome, com a mesma idéia, mas com algumas mudanças. O cenário é intitulado "O Mundo das Trevas" (The World of Darkness, ou somente WoD) e várias mudanças em relação ao universo de jogo. Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken e Mage: The Awakening são os nomes dos cenários complementares que vieram para introduzir o clima do antigo mundo neste novo, com novas regras e com novas características. Uma nova experiência para quem já estava acostumado ao antigo Mundo das Trevas de Vampiro: A Máscara.
  • Ligações externas

    Game: Demo - Primeiras impressões de Resident Evil Revelations o retorno ao horror


    Embora Capcom originalmente definiu o termo "survival horror" conforme Resident Evil, não se pode dizer que a franquia mostrou isso nos últimos jogos. Resident Evil 4 e 5 foram muito mais voltado para a ação ao invés de suspense, quase sem sustos praticamente.

    Claro, muitos dizem que Resident Evil 4 foi um dos, se não o melhor jogo da série, mas os
    fãs “die-hard” dos primeiros RE sentiam que algo estava faltando nesse caso o que era o elemento mais importante de Resident Evil. Tivemos a chance de jogar uma demo do jogo na sede da Nintendo Benelux, na Holanda, hoje, e podemos confirmar que o horror finalmente parece estar voltando à série.

    A demo começa com Jill acordando em um quarto velho e empoeirado, não muito diferente daqueles encontrados na Mansão Spencer do jogo original, algo que ela menciona em uma conversa de rádio com o novo personagem Parker Luciani logo depois. Estamos rapidamente confrontados com dois momentos RE clássico logo após este: que se dirigem para um banheiro e a drenagem da banheira para encontrar um item chave, antes de um monstro sair para fora do armário ao lado da cama.

    Os monstros parecem ter mais semelhança com os inimigos Regenerator de RE4 , um tanto parecido com um humano. Eles atacam da mesma forma também. Felizmente, eles são muito fáceis de acertar, transformando-se em um líquido no chão depois de algumas balas.

    Depois de se livrar da criatura fomos confrontados com uma porta trancada, o que na modo clássico de RE deve ser aberto após resolver um enigma. Usando a chave de fenda encontrada na banheira para desapertar um painel ao lado da porta trancada, movendo alguns fusíveis e pronto.

    Andando pelo corredor seguinte, logo deparei com nosso velho amigo a Shotgun, embora ele só vem com duas balas, é apenas o suficiente para matar uma das novas criaturas, se você tiver sorte. Depois de algumas bibliotecas Forlorn e corredores com mais alguns inimigos, nos encontramos em um salão de banquetes grande com várias mesas e cadeiras circular espalhados, bem como uma escada, grande clássico. É também estranhamente nebuloso, com uma camada de névoa flutuando no chão.


    Em uma sala- localizada à sala do banquete-, encontramos um item novo e interessante: um scanner, que quando equipado permite-lhe entrar em modo de primeira pessoa . Ele possui muitas funcionalidades importantíssimas e pode ser elementos-chave, mas eles também podem ser fontes úteis de munição.


    Nos quartos seguintes, encontramos algumas mutações diferentes das criaturas vistas antes, incluindo um com uma cabeça grande, inchado e uma com os braços espetados, e apesar de eles atacarem um pouco diferente. Felizmente, nós só encontramos algumas granadas de e usando o scanner adeus monstros. 

     

    Depois de entrar num elevador após estas monstruosidades, nos encontramos com Parker, após o elevador temos mais a frente uma animação com Jill e um assaltante tentando agarra-la. Ela luta e pergunta quem é essa pessoa, o cara pega uma arma, a tela fica preta com um tiro e a demo chega ao fim.

    Sobre a demo concluímos que
    :

    Não há muita munição, muito parecido com o primeiro jogo, o que significa que você terá que verificar com frequência para encontrar mais, e você vai precisar realmente dela, porque até o final do demo estávamos praticamente sem.


    A música do jogo também foi tranquila e misteriosa, ao contrário das musicas de ação, colaborando e muito para o ambiente, e cada quarto foi muito bem detalhado. É possivelmente o melhor jogo no 3DS, definitivamente melhor do que o mal recém-lançado Residente: The Mercenaries 3D.


    No final da demo, Revelations parece um retorno perfeito para o estilo clássico RE horror. Ele remove alguns dos elementos que não gostávamos dos outros jogos, como os ângulos de câmera fixa em favor das inovações de RE4 e 5, incluindo a terceira pessoa, sobre a vista do ombro e algumas de suas outras conveniências, como granadas, bem como a adição de coisas novas, como o scanner para mais interatividade com os ambientes. 




    Game: Primeiras imagens de Mod para Crysis 2 no Pc são fantásticas

     

    Após lançar uma grande atualização em Directx 11 para Crysis 2, o estúdio
    alemão Crytek lançou um editor sandbox 3, que é baseado na CryEngine 3
    permitindo que os fãs de Crysis 2 possam editar o jogo incluindo novoS
    mapas e mods. 








    Game: Trailer F.E.A.R. 3


    A personagem chamada Alma está de volta. Ela, que tinha traços de menina no primeiro episódio de Fear, agora é uma adolescente. Como virou uma assombração (ou algo assim), seus traços estão cada vez piores e seu poder psíquico, impressionante.

    E a macabra Alma possui dois filhos. O primogêniro Point Man é descrito como uma "perfeita arma de matança" e "imbatível em combate". Seu segundo filho, Paxton Fettel, é descrito um "gênio do mal" e pode ser o narrador e participante de alguns trechos da história.





    Game: Capcom aponta volta às raízes em Resident Evil 6

    Falando com o site durante a E3, um representante da Capcom perecebeu que os fãs preferiam mais um jogo dirigido ao horror, ao invés da curva orientada para a ação que a série tem tomado, e que os fãs vão gostar da direção da equipe de desenvolvimento que está focando o próximo Resident Evil.

    "Nós sabemos que muitos fãs querem mais horror de volta para o próximo RE , a equipe de desenvolvimento sabe bem disso, lemos muitos comentários e houve uma série de críticas sobre o foco de RE5 em ação "
    , disse o representante.

    "Eu acho que você vai gostar da direção da equipe de desenvolvimento que está sendo formada para o próximo jogo da série."


    Game: The Witcher para Computador (PC)


    Baseado nos best-sellers do autor polonês Andrzej Sapkowski, The Witcher representa o auge narrativo em jogos, rompendo a linha entre o bem e o mal em um mundo repleto de ambigüidades morais, onde o jogador se torna o próprio herói em uma epopéia de aventuras que serão definidas exclusivamente por suas ações. Voltando as raízes do gênero, mas tecnicamente atual e moderno, The Wicher enfatiza a história e o desenvolvimento do caráter, assim como táticas e combates em tempo real em um mundo vibrante e rico em detalhes.

    Imerso em um mundo de fantasia, o jogador assume o papel do feiticeiro Geralt de Rivia, um conhecido e cruel assassino de monstros, excelente espadachim com força e reflexos sobre humanos, que é envolvido contra sua vontade em uma disputa de poderes e política, fazendo com que o jogador conflite com questões como ética, racismo e genocídio.



    1. Geralt de Rivia: um protagonista único.
    2. Com personalidade carismática e sem igual, Geralt é um espadachim com poderes mutante e assassino de monstros profissional.
    3. Escolha entre mais de 250 habilidades especiais, atributos, habilidades de combate e poderes mágicos para construir de melhor modo seu personagem de acordo com suas necessidades táticas e estilo de jogo.
    4. Baseado nos best-sellers do autor polonês Andrzej Sapkowski
    5. Características e temas adulto, menos conto de fadas e fantasia típica, com assuntos sociais maduros como racismo, intriga política e genocídio.
    6. Um mundo sombrio onde nada é preto ou branco, direito ou injustiça, que forçam freqüentemente os jogadores a escolher entre o menos pior ao avançar.
    7. Repleto de reviravoltas e decisões de moral ambíguas que têm real impacto sobre o enredo.
    8. Todas as indagações podem ser realizadas de vários modos e o jogo tem três finais diferentes que dependem das ações e escolhas do jogador ao longo da aventura.
    9. Modos complexos, contudo um combate em tempo real intuitivo, baseado em realidade técnicas de espadachins medievais.
    10. Captura de movimento executada por peritos lutadores medievais no renomado estúdio de Mentes Métrico em Frankfurt, resultando em 600 espetaculares e autênticas animações de combate
    11. Seis estilos de combate, dúzias de poções, sistema de alquimia complexo, armas modificáveis e poderosas magias somam profundidade tática a experiência.




    Game - Assassin's Creed Revelations






    Hoje Foi Lançado um novo trailer de Assassin's Creed Revelations, como já se sabe, o jogo se passa com o Ezio Auditore(Protagonista do Assassin's Creed 2 e Brotherhood) com 50 Anos, o Jogo conta com novas Habilidades de Assassinato, a Hookblade, a nova Eagle Sense e uma variedade de bombas!
     
    Aqui o Trailer:





    Game - Resident Evil 4


    Resident Evil 4 (em japonês: バイオハザード 4, Baiohazādo Fō?, Biohazard)  é um jogo de survivalhorror e tiro em terceira pessoa e ação-aventura desenvolvido e lançado pela Capcom. Resident Evil 4 é o sexto jogo da série de survival horror Resident Evil. Foi lançado em 11 de Janeiro de 2005, nos Estados Unidos, originalmente como um [jogo exclusivo para o console GameCube. Uma versão para PlayStation 2 foi lançada no dia 25 de Outubro de 2005, com adições de jogabilidade. Versões para PC e Wii também foram lançadas, em março e maio de 2007, respectivamente, com uma versão para celular também anunciada no mesmo ano. Resident Evil 4 revolucionou a franquia milionária da Capcom , com jogabilidade mais focada na ação mas sem se esquecer da essência da série, teve grande influência em outros jogos de vários gêneros, sendo considerado um dos melhores games de "survival horror" já criados.Resident Evil 4 Mobile. IGN (22 de setembro de 2007).






    O jogo começa mostrando um pequeno resumo sobre os acontecimentos de antigos jogos da série, e uma novidade: é anunciada a falência da Umbrella Corporation; devido as ações de Chris Redfield, Jill Valentine e Albert Wesker, fato relatado em Umbrella Chronicles. O protagonista de RE4 é Leon S. Kennedy, sobrevivente de Raccoon City, que agora trabalha como agente secreto para o governo americano. Leon deve investigar a suspeita de Ashley Graham, a filha do presidente, que foi seqüestrada, estar numa remota vila na Espanha. Leon é auxiliado por Ingrid Hunnigan, que lhe dá informações sobre o terreno. O principal antagonista é Osmund Saddler, líder do culto Los Illuminados e responsável por infectar os habitantes do vilarejo com a La Plaga, que planeja fazer o mesmo com o resto do planeta. Para isso, conta com a ajuda de Ramon Salazar, responsável por liberar as Plagas; Bitores Mendez, o prefeito do vilarejo; e Jack Krauser, um ex-companheiro de Leon nos anos de treinamento para o governo, supostamente morto dois anos antes. Ainda são incluídos Luís Sera, um misterioso cientista que trabalhava para Salazar, e se apresenta a Leon como um policial de uma cidade vizinha; Ada Wong, antiga paquera de Leon que, agora trabalha para Wesker, tem como objetivo obter uma amostra do parasita La Plaga; e Albert Wesker, ex-capitão dos S.T.A.R.S. que planeja a reconstrução da Umbrella Corporation. Em 2004, as atividades ilegais da Umbrella dentro de Raccoon City vieram a público. Após uma investigação conduzida pelo governo, vários diretores da empresa são presos. O governo suspende indefinitivamente os negócios da Umbrella, causando sua falência. Leon deve, também, descobrir o que aconteceu ao outro agente enviado anteriormente para resgatá-la. Chegando ao vilarejo rural chamado Pueblo, ele encontra moradores hostis e fervorosamente religiosos, que são capazes de dar suas vidas pelos Los Iluminados. Durante a busca, Leon descobre que os moradores são responsáveis pela morte do agente desaparecido. Leon encontra Ashley e, em seguida, Luís Sera, contratado para investigar o parasita encontrado nas minas de escavação. No decorrer do jogo, diversas anotações de Luís são encontradas, revelando como os parasitas agem e como é possível eliminá-los. Foram feitas escavações em minas e, em uma delas, havia uma substância gasosa que, inevitavelmente, os mineradores inalaram. Pesquisas sobre a substância revelaram que o local onde ela mais se concentrava era sobre ovos petrificados, isso aparentemente. Os animais resultantes destes ovos foram nomeados de La Plaga (A Praga).

    Uma floresta na Espanha, similar àquela que envolve o pequeno vilarejo de Pueblo.

    Os parasitas são capazes de controlar seus hospedeiros, mudando seu comportamento. À medida que as pragas crescem, elas desenvolvem nos hospedeiros transformações que os tornam verdadeiras monstruosidades. A La Plaga pode se desenvolver e dar ao hospedeiro uma forma mais bizarra do que a dos Ganados (os moradores do vilarejo). É o que aconteceu com os El Gigantes (Os Gigantes), homens resultantes de vários experimentos com as Plagas. Ao alcançarem a fase adulta, as La Plaga não necessitarão mais de hospedeiros; deste modo, as formas adultas depositaram ovos para a reprodução. Saddler havia explorado as propriedades dos parasitas, criando a seita Los Illuminados, enquanto os poderes delas lhe permitiram exercer total controle sobre as pessoas contaminadas. Através disso, Saddler formulou um plano: seqüestrar a filha do presidente, infectá-la com a Plaga, e deixá-la ser resgatada para que o ovo eclodisse já em solo americano. Leon também havia sido infectado pela Plagas, para se tornar guarda-costas de Saddler quando o ovo germinasse. Ao encontrar Ashley, Leon vê pela primeira vez Saddler. Ashley será mais tarde capturada novamente. Leon irá, então, procurá-la, com a ajuda de Ada Wong e de Luís Sera enfrentando criaturas muitas vezes enormes, geradas a partir das experiências de Saddler. Leon encontra o prefeito da vila, Bitores Mendez, e o enfrenta. Sempre à procura de Ashley, e perseguido pelos aldeões, Leon chega a um castelo medieval, o qual é habitado pelo sádico Salazar. Guiado pela sua "sorte", Leon encontra uma profunda mina, onde encontra dois El Gigantes. Neste local vê-se indícios de que foram ali feitas as escavações que libertaram as Plagas. Adiante, o agente irá enfrentar outro subordinado de Saddler: Jack Krauser, geneticamente modificado pelas Plagas. Leon encontra Ashley presa a uma antiga estrutura em um complexo de laboratórios numa Ilha Gigante onde, provavelmente, ocorreram as investigações sobre as Plagas. Após cruzar o complexo, Leon chega a uma base militar, agora sob o controle dos Illuminados. Onde pôde, finalmente, retirar a Plaga que havia no corpo de Ashley e no dele mesmo. Em seguida, elimina Saddler, com a ajuda de Ada. Com Ashley a salvo e Saddler morto, Leon conclui sua missão, levando a jovem de volta aos EUA.


    Personagem Dublador
    Leon Scott Kennedy Paul Mercier
    Ashley Graham Carolyn Lawrence
    Luis Sera Rino Romano
    Ingrid Hunnigan Salli Saffioti
    Ada Wong Sally Cahill
    Ramon Salazar Rene Mujica
    Bitores Mendez Jesse Corti
    Jack Krauser Jim Ward
    Osmund Saddler Michael Gough
    Albert Wesker Richard Waugh
    Aldeões/Zealots Carlos Carrasco
    Aldeões/Zealots Alex Mendoza
    Aldeões/Zealots Carol Bach y Rita
    Chamada do Título Ward E. Sexton






































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