Em 1992, Vampiro: A Máscara ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi substituído por regras revisadas e um novo cenário em Vampire: The Requiem.
Conceito
A idéia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de "Vampiro", principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua "humanidade".
As lendas dos vampiros de "a Máscara" sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros: Irad O Forte, Enoch O Governante e Lilah a Bela. Os Três formariam a chamada "Segunda Geração". Esses três, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos 13 clãs.
Ou seja, uma hitória dramatica que se baseia na conversão da "humanidade" em algo desumano e monstruoso. O conceito "A Máscara" é dado pelo fato na existências de mortos-vivos e na sua luta constante e imortal para continuar vivo e tentar enganar a natureza imortal e para alguns manter uma cortina sobre o que realmente se passa no mundo, deste modo "A Máscara". Luta esta que se dá entre os próprios vampiros (membros), mortais (seres humanos) e outras criaturas tais como: Demonios, Anjos, Fantasmas, Fadas, Magos, Licantropos etc...
Organização Vampírica
Seitas
A Camarilla
O Sabá
Os Independentes
Embora os objetivos e crenças dos Anarquistas pareçam justos e razoáveis, eles são extremamente difíceis de serem aplicadas no mundo opressor e miserável de "a Máscara", sendo que a maioria dos outros Membros vê os Anarquistas como idealistas ingênuos. Por essa mesma razão, nenhum clã aderiu formalmente à seita. Seu contingente é formado por vampiros originários de todos os 13 clãs, notavelmente os Brujah, os Gangrel e os Toreador. Apesar de serem a menor das seitas em números absolutos, os Anarquistas contam com alguns dos pensadores vampíricos mais brilhantes de todos os tempos entre os seus. Os Anarquistas enxergam a Camarilla como um bando de tiranos opressores servidos por uma massa ignorante de escravos, presos a um sistema feudal e ultrapassado. O Sabá é visto como um grupo perigoso de fanáticos intolerantes, tão prisioneiros de sua própria ideologia religiosa quanto a Camarilla é de sua ideologia política.
Existem também os Chamados Clãs Independentes, que são os clãs que não tem oficialmente nenhum vínculo com as seitas citadas acima, embora no nível individual, não sejam totalmente impossíveis tais alianças. São quatro os Clãs Independentes: Assamitas, Seguidores de Set, Ravnos, Giovanni.
Os Inconnu
Além dessas, uma outra "seita", numa concepção bem abrangente do termo, são os Kuei-Jin, correlatos orientais dos vampiros, originários da China, Japão e Coréia, principalmente. Os Kuei-Jin, porém, apesar de compartilharem algumas (poucas) características com os Membros ocidentais, não são vampiros, e sim uma raça completamente distinta de seres sobrenaturais. Os vampiros do ocidente temem os Kuei-Jin sobre todas as coisas devido a seus estranhos e vastos poderes. Por sua vez, os Kuei-Jin enxergam os vampiros como seres repugnantes e imperfeitos, praticamente crianças se comparados aos sábios e antigos mortos-vivos orientais.
Os clãs e as linhagens
Clãs e Linhagens principais de Vampiro: a Idade das Trevas e Vampiro: a Máscara |
Assamitas · Baali · Brujah · Caitiff (Camarilla) ou Panders (Sabá) · Capadócios · Filhas da Cacofonia · Gangrel · Giovanni · Kiasyd · Lasombra · Malkaviano · Nosferatu · Ravnos · Salubri · Samedi · Seguidores de Set · Toreador · Tremere · Tzimisce · Ventrue |
Disciplinas
Disciplinas de Vampiro: a Idade das Trevas e Vampiro: a Máscara |
Animalismo · Demência · Potência · Tenebrosidade · Fortitude · Metamorfose · Viscissitude · Ofuscação · Quietus · Quimerismo · Dominação · Rapidez (Celeridade) · Presença · Taumaturgia · Necromancia |
O Fim do Cenário
Com o cenário de jogo "destruído", só restava criar um outro, com o mesmo nome, com a mesma idéia, mas com algumas mudanças. O cenário é intitulado "O Mundo das Trevas" (The World of Darkness, ou somente WoD) e várias mudanças em relação ao universo de jogo. Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken e Mage: The Awakening são os nomes dos cenários complementares que vieram para introduzir o clima do antigo mundo neste novo, com novas regras e com novas características. Uma nova experiência para quem já estava acostumado ao antigo Mundo das Trevas de Vampiro: A Máscara.
Ligações externas
2 Comentários:
olá qrida,vim aqui dizer um oiiiii!
e tbm belo post!(so q ñ li tudo)
valeu pela visitinha!
Oi, Henrique!
É um grande prazer vê-lo por aqui...
Volte sempre, meu amigo querido!
:)
Bjinhossssss
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Saudações!
Fico muito feliz em saber a sua opinião!
Fique à vontade: opine, critique, elogie...
O Vampire Place e eu agradecemos a
sua atenção...