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Game: Vampiro: A Máscara - Vampire The Masquerade


É um cenário de RPG de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller e centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gótico. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein*Hagen, pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. O título da série A Máscara possui dois sentidos, o primeiro referindo a tentativa da Camarilla de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia; o segundo sentido é usado para se referir ao esforço dos vampiros de convencer a si mesmos de que eles não são os monstros que se tornaram.
Em 1992, Vampiro: A Máscara ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi substituído por regras revisadas e um novo cenário em Vampire: The Requiem.
  • Conceito

O jogo utiliza a condição do vampiro de imortal e amaldiçoado como plano de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, a condição humana (ou a apreciação da condição humana na sua ausência), salvação e horror pessoal. A versão sombria do mundo real que os vampiros habitam forma uma fria tela na qual as histórias e os esforços dos personagens são retratados. O tema que o jogo procura transmitir inclui a retenção do senso de indivíduo do personagem, humanidade, e sanidade, como também simplesmente evitar de ser aniquilado pela oposição dos antagonistas mortais e sobrenaturais e, mais incisivamente, sobreviver as políticas, traições e por vezes ambições violentas de sua própria espécie.
A idéia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de "Vampiro", principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua "humanidade".
As lendas dos vampiros de "a Máscara" sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros: Irad O Forte, Enoch O Governante e Lilah a Bela. Os Três formariam a chamada "Segunda Geração". Esses três, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos 13 clãs.
Ou seja, uma hitória dramatica que se baseia na conversão da "humanidade" em algo desumano e monstruoso. O conceito "A Máscara" é dado pelo fato na existências de mortos-vivos e na sua luta constante e imortal para continuar vivo e tentar enganar a natureza imortal e para alguns manter uma cortina sobre o que realmente se passa no mundo, deste modo "A Máscara". Luta esta que se dá entre os próprios vampiros (membros), mortais (seres humanos) e outras criaturas tais como: Demonios, Anjos, Fantasmas, Fadas, Magos, Licantropos etc...
  • Organização Vampírica

Para fundamentar o clima do jogo, supõe-se que os vampiros modernos "vivem" em meio a uma complexa sociedade de mortos-vivos. Os vampiros referem-se a si mesmo pelo eufemismo "Membros" (no original, "Kindred"), não utilizado normalmente por membros da Camarila, em oposição aos mortais, o "Rebanho" ("Kine"). Eles se organizam em seitas, que fazem o papel de nações, e em clãs, que funcionam como grupos familiares, compartilhando características passadas através do sangue, de vampiro para vampiro. Fora seitas e clãs, um terceiro nível de organização são as linhagens, pequenos desmebramentos dos clãs que unem vampiros consanguíneos, com maior entrosamento familiar entre si que com o resto do clã do qual se originaram.
  • Seitas

As seitas são a versão vampírica de nações, grupos de mortos-vivos ligados por uma ideologia comum. As principais seita descritas no jogo são:
  • A Camarilla

A Camarilla considerada a maior seita, embora isso seja discutível, a Camarilla é o padrão pelo qual os jogadores geralmente criam seus personagens. Altamente hierarquizada, quase a um nível feudal, a Camarilla prega que a ordem rígida e a convivência pacífica com os mortais é a única forma de proteger os Membros de uma nova Inquisição, como a que exterminou boa parte da população vampírica européia durante a Idade Média.
  • O Sabá

Sabá: Arqui-inimiga da Camarilla e quase equiparada a ela em números, a seita conhecida como Sabá é tida como sanguinária e desumana. Os sabá pregam que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres inferiores que são. O Sabá não respeita a Lei da Máscara, embora não cante aos quatro ventos sua verdadeira natureza. Os sabá são fanáticos que fundaram uma verdadeira religião em torno do mítico Pai dos Vampiros, Caim. Eles desprezam o nome "Membros", referindo-se aos mortos-vivos pelo termo "Cainitas"(Originado de Caim).
  • Os Independentes

Anarquistas: Muitos não consideram os Anarquistas uma verdadeira seita, mas sim um desmembramento radical da Camarilla. Porém, os Anarquistas aderem a um conjunto de crenças bem distinto da Camarilla, e também exerce uma considerável dose de poder político no mundo noturno dos vampiros, podendo ser tratado como seita. Os Anarquistas, basicamente, acreditam na igualdade de direitos e deveres para todos os Membros, acreditando que os vampiros devem levar suas "vidas" da forma que desejarem, contanto que não interfiram na liberdade alheia.
Embora os objetivos e crenças dos Anarquistas pareçam justos e razoáveis, eles são extremamente difíceis de serem aplicadas no mundo opressor e miserável de "a Máscara", sendo que a maioria dos outros Membros vê os Anarquistas como idealistas ingênuos. Por essa mesma razão, nenhum clã aderiu formalmente à seita. Seu contingente é formado por vampiros originários de todos os 13 clãs, notavelmente os Brujah, os Gangrel e os Toreador. Apesar de serem a menor das seitas em números absolutos, os Anarquistas contam com alguns dos pensadores vampíricos mais brilhantes de todos os tempos entre os seus. Os Anarquistas enxergam a Camarilla como um bando de tiranos opressores servidos por uma massa ignorante de escravos, presos a um sistema feudal e ultrapassado. O Sabá é visto como um grupo perigoso de fanáticos intolerantes, tão prisioneiros de sua própria ideologia religiosa quanto a Camarilla é de sua ideologia política.
Existem também os Chamados Clãs Independentes, que são os clãs que não tem oficialmente nenhum vínculo com as seitas citadas acima, embora no nível individual, não sejam totalmente impossíveis tais alianças. São quatro os Clãs Independentes: Assamitas, Seguidores de Set, Ravnos, Giovanni.
  • Os Inconnu

Os Inconnu não são propriamente uma seita. São um grupo de vampiros que, cansados de serem fantoches dos anciões de suas seitas e das incessantes ações dos vampiros mais jovens, decidiram afastar-se das maquinações a da ambição que guiam a Jyhad. Há rumores de que eles passam a maior parte do tempo em torpor ou dormindo, melhor maineira de evitar as batalhas da Jyhad. Outros Membros dizem que os Inconnu alcançaram a Golconda , mítico estado de salvação vampírica equivalente ao Nirvana. Seus objetivos, caso existam, são desconhecidos.
Além dessas, uma outra "seita", numa concepção bem abrangente do termo, são os Kuei-Jin, correlatos orientais dos vampiros, originários da China, Japão e Coréia, principalmente. Os Kuei-Jin, porém, apesar de compartilharem algumas (poucas) características com os Membros ocidentais, não são vampiros, e sim uma raça completamente distinta de seres sobrenaturais. Os vampiros do ocidente temem os Kuei-Jin sobre todas as coisas devido a seus estranhos e vastos poderes. Por sua vez, os Kuei-Jin enxergam os vampiros como seres repugnantes e imperfeitos, praticamente crianças se comparados aos sábios e antigos mortos-vivos orientais.
  • Os clãs e as linhagens

Cada vampiro pertence a um clã distinto ou linhagem. Esses grupamentos compartilham características distintas, poderes e maldições. Todo o clã Nosferatu, por exemplo, compartilha as disciplinas animalismo, ofuscação e potência e a maldição de uma aparência desfigurada. Uma linhagem é uma separação distinta de um dos clãs principais, conforme a maldição de Caim se transforma através do tempo, representando novas expressões do vampirismo. Algumas linhagens, como por exemplo os Gárgulas foram criados artificialmente através da aplicação de Taumaturgia. Os Caitiff(no saba são conhecidos como Panders) são uma exceção a regras, como eles são considerados sem clãs compartilhando nenhuma disciplina ou maldição, eles são vistos como um símbolo inquietante da Gehenna.
Clãs e Linhagens principais de Vampiro: a Idade das Trevas e Vampiro: a Máscara
Assamitas · Baali · Brujah · Caitiff (Camarilla) ou Panders (Sabá) · Capadócios · Filhas da Cacofonia · Gangrel · Giovanni · Kiasyd · Lasombra · Malkaviano · Nosferatu · Ravnos · Salubri · Samedi · Seguidores de Set · Toreador · Tremere · Tzimisce · Ventrue
  • Disciplinas

Disciplinas de Vampiro: a Idade das Trevas e Vampiro: a Máscara
Animalismo · Demência · Potência · Tenebrosidade · Fortitude · Metamorfose · Viscissitude · Ofuscação · Quietus · Quimerismo · Dominação · Rapidez (Celeridade) · Presença · Taumaturgia · Necromancia
  • O Fim do Cenário

Após vários livros, que incluem contos e romances, a trama por trás de Vampiro: A Máscara chegou em um ponto que os autores viram-se forçados a reestruturar a ambientação criada, corrigindo alguns erros e adicionando pequenos detalhes, e para isso teriam que dar um fim no que tinham começado. Os acontecimentos narrados em vários livros se aproximavam do fim do mundo, a Gehenna. Até 2004 os sinais da Gehenna, como descritos no Livro de Nod, se tornavam evidentes até demais e o fim do mundo não pode ser contido.
Com o cenário de jogo "destruído", só restava criar um outro, com o mesmo nome, com a mesma idéia, mas com algumas mudanças. O cenário é intitulado "O Mundo das Trevas" (The World of Darkness, ou somente WoD) e várias mudanças em relação ao universo de jogo. Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken e Mage: The Awakening são os nomes dos cenários complementares que vieram para introduzir o clima do antigo mundo neste novo, com novas regras e com novas características. Uma nova experiência para quem já estava acostumado ao antigo Mundo das Trevas de Vampiro: A Máscara.
  • Ligações externas

    Clãs de Vampiros


    Os vampiros existem, e andam entre nós. De noite, pelo menos - pois o sol para eles é mortifero.
    E sim, eles sobrevivem bebendo o sangue humano. Mas os mitos não vão mais longe que isto a fim de dizer a verdade.
    Cruzes, alho, agua corrente? Não têm qualquer efeito.
    Vampiros tal qual eles realmente existem, são criaturas de contradições. São imortais, mas continuam agarrados aquilo que ainda tem de humanos. Poderosos, mas sempre cautelosos para manter a sua existência escondida da sociedade humana.

    Esta é a sua historia.

    Os vampiros são uma criação de Caine, o primeiro vampiro. Ele criou varios vampiros, que por sua vez deram origem a outros vampiros, e assim consecutivamente. Cada geração que nasçe, afasta-se mais do sangue de Caine, consequentemente vão perdendo poderes. Mas os vampiros que se mantem activos durante longos periodos de tempo, tendem a ficar mais poderosos, ganhando com isso experiência, conhecimento, influência politica - e um forte sentido de paranoia.
    O clã em que cada vampiro esta inserido, afecta a sua personalidade, poderes, aparência fisica e mentalidade.
    Os vampiros de caracteristicas similares são apelidados de "kindred" (Parentes). Mas os tempos mudaram para eles. Na Idade Média poderam mover-se com mais liberdade por entre a população humana, por vezes com a sua influência chegavam até cargos de governadores. Mas com a chegada da inquisição tudo mudou novamente. Foi necessário adoptar uma lei de absoluto silêncio sobre a sua propria existência - "Masquerade". Matar, foi o minimo que eles fizeram para conseguir preservar a sua existência em segredo absoluto.
    Hoje em dia, a sociedade dos vampiros é muito mais estructurada. A maioria dos "Kindred" pertençe aos Camarilla, que protegem a lei de silêncio (Masquerade) e matêm uma hierarquia social. Outros, porém, pertençem aos Sabbat, que rejeitam a sua natureza humana e apenas vêm os seres humanos como a sua fonte de alimentação. Apenas o seu instincto de auto preservação da especie, os impede de destruir a "Masquerade".
    Existem 13 diferentes clãs nos tempos modernos. Outros clãs já não são mais do que historias. Um desses clãs era os Cappadocians. Derivando de uma ordem de monges medievais, estes vampiros fizeram da morte o seu principal objecto de estudo.


    Clãs:
        >>Nosferatu
        >> Brujah    
        >>Gangrel        
    Malkavian    
        >>Ventrue
        >>Tremere
            
    Assamite    
        >>Ravnos    
        >>Tzimisce

        >>Toreador
           
    Setites    
        >>Lasombra    
        >>Giovanni


    Facções:    
               
      Camarilla
    ------------
    >>Brujah
    >>Gangrel
    >>Malkavian
    >>Nosferatu
    >>Toreador
    >>Tremere
    >>Ventrue


    Sabbat
    ------------
    >>Lasombra
    >>Tzimisce


    Independentes
    ------------
    >>Assamite
    >>Giovanni
    >>Ravnos
    >>Setites
    Fonte:
     

    Os Vampiros e seus Clãs


    Existem lendas sobre vampiros desde muito tempo, por volta de 125 d.C, quando uma das primeiras estórias ocorreu na Mitologia Grega.

    Lendas de Vampiros originaram do Leste e fizeram sua trilha para o Oeste com caravanas junto com a rota de seda para o Mediterrâneo.

    Daí elas se espalharam pelas terras Eslávicas e pelas Montanhas dos Cárpatos. O povo Eslávico tinha as mais ricas lendas sobre Vampiros no mundo. Elas eram mais relacionadas com os Iranianos, e migraram para onde estão agora por volta do 8o século. Quase tão logo quando elas chegaram, o processo de Cristianização começou e as lendas dos Vampiros sobreviveram como mitos. Mais tarde os Ciganos migraram para o Oeste vindos da parte Norte da Índia (onde existia um bom número de mitos de Vampiros), e seus mitos se misturaram com aqueles do povo Eslávico que se encontrava lá. Os Ciganos chegaram à Transilvânia pouco antes de Vlad Drácula nascer, em 1431. O Vampiro aqui era o fantasma de um morto, o qual na maioria dos casos foi uma bruxa, mago ou um suicida.

    Vampiros eram criaturas temidas, porque matavam pessoas, mas ao mesmo tempo tinham a aparência de uma pessoa; a única diferença era, que eles não tinham uma sombra, nem tinham reflexo em um espelho.Além disso, podiam transformar sua aparência em um morcego, o que fazia deles impossíveis de capturar. Durante o dia dormiam em caixões, mas à noite eles viviam para beber sangue humano e os raios de sol lhes eram mortais.

    O lado mais forte dos Vampiros era, a sua quase imortalidade; somente alguns ritos podiam matá-los, como: Enfiar uma estaca em seus corações, decaptá-los ou queimar seus corpos. Este tipo de vampiro é também o tipo mais conhecido, especialmente o Conde Drácula de Bram Stoker é desse tipo.

    Os ambientes de RPG também utilizaram a mítica dos vampiros para servir de base para a criação de personagens, regras, histórias e universos neste amplo mundo de criatividade e imaginação. A seguir, os clãs de Vampiros inspirados nas lendas e transportados para o universo dos jogos de RPG.

    Toreadores
    Esses vampiros são os que mais se assemelham com os humanos. Eles ainda mantêm viva sua paixão pela Arte mundana e valorizam muito sua humanidade. Em geral seus neófitos são abraçados por serem artistas natos, tanto faz se ele é um escritor. um pintor ou até mesmo um tatuador. O que importa para o clã é a arte que o novo Mambro possui dentro de si. Os Toreadores possuem muitos príncipes na Camarilla pelo fato de possuírem um Status imenso entre os Vampiros em geral. Eles também acompanham a moda dos mortais e suas festas são de surpreendente grandesa. Sua principal disciplina é a Presença e sua fraqueza é o fascínio pela beleza.


    Tremere
    Traição, cobiça e poder. Estes são os interesses deste clã de magos mentirosos (a Camarilla não aconselha o contato com este clã). Tremere foi um grande mago descendente da antiga ordem de Hermes. Sua capela se localizava na Romênia e todos os seus discípulos eram friamente fiéis a seu senhor, principalmente dois de seus servos: Goratrix e Etrius. Goratrix descobriu o refúgio de Salout (o antediluviano fundador do clã Salubri), praticou experiências com vampiros dos clãs Tzimscie e Nosferatu, trazendo o sangue vampiro para a capela central do clã. Como os tremere são "motos-vivos" e não podem usar mágica verdadeira (que necessita do avatar para serem realizadas), eles praticam a disciplina taumatúrgica através de rituais que é, nada mais nada menos que, a magia do sangue.


    Ventrue
    Os Ventrue são os chamados "Sangue Azul" pela Família, eles atribuem a si próprios a fundação da Camarilla e defendem suas leis acima de tudo, em sua maioria são empresários de renome e/ou controlam impérios fabulosos e dinheira às custas de fracos mortais que não são capazes de resistir à sua principal disciplina: A Dominação. A maioria dos príncipes da Camarilla são Ventrue, e seus Justicars são os mais respeitados por todos os Membros (até mesmo pelos Brujah).


    Brujah
    São os chamados Anarquistas pelo seu povo. Os Brujah defendem a liberdade acima de tudo. Seus ideais e costumes não são vistos com bons olhos pela Camarilla. Após a destruição de Cártago (a segunda cidade, dizem que foi Brujah öu Trolle"quem a idealizou para ser uma cópia da primeira cidade, destruída pelo dilúvio) atribuída aos Ventrue, o clã guarda um imenso ódio pelos "Sangue Azul", não perdendo a oportunidade de humilhar, e até matar, seus arquiinimigos dominadores. Sua principal disciplina é a Potência.


    MalkavianosOs insanos. Os Malkavianos não possuem um grau elevado de raciocínio, ou melhor, seu raciocínio é bastante restrito. É aconselhável nunca tentar entender os pensamentos de um Malkaviano. Geralmente residem em hospícios ou sanatórios e possuem um dom chamado "Tempo Malkaviano", que permite com que diversos membros do clã se encontrem sem terem organizado nada com antecedência. Esses encontros raramente ocorrem. Diz a lenda que o próprio pai Caim amaldiçoou Malkav com a loucura. Motivo? Desconhecido. Eles usam o Auspício (auspex) como disciplina principal para brincar com a mente de suas vítimas.


    Gangrel
    Os Gangrel são aqueles vampiros calmos, mateiros, que apreciam a natureza e todo o seu esplendor (assemelhando-se bastante com os hábitos Lupinos). Não possuem refúgios próprios e dificilmente ficam em alguma cidade por um longo período. São nômades. Também são um dos clãs que mais se assemelha aos clássicos vampiros (alguns possuem a habilidade da transmutação, podendo adiquirir a forma de morcegos ou lobos). Seus costumes são extremamente parecidos com os do povo "Rom" (Ciganos). Dizem que os Gangrel podem até possuir alguma aliança com os Lupinos. Sua principal disciplina é a Metamorfose.


    Nosferatu
    São os rejeitados pelo mundo. Os Nosferatu possuem aparência assustadora, mas sua união é algo de muita grandeza. Eles retêm as maiores redes de informação de toda a Camarilla. Seu habitat natural são os subterrâneos da cidade, que eles conhecem como a palma de sua pobre mão. Por terem uma aparência repugnante, sua principal disciplina é a Ofuscação.

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